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為什麼台灣沒有3A遊戲大作?

最後更新時間: 2025 年 4 月 7 日

當你想到3A遊戲大作,比如《最後生還者》、《荒野大鏢客2》或是《巫師3》,是不是會覺得這些遊戲有著令人嘆為觀止的畫面、扣人心弦的劇情,甚至是開放世界裡無限可能的探索空間?

不過,你有沒有想過為什麼這些遊戲總是來自歐美或日本等地,而台灣似乎始終與3A大作無緣?這個問題,其實也是我過去一直在思考的。作為一個土生土長的台灣玩家,我心裡真的很期待有一天能看到一款「Made in⁢ Taiwan」的3A遊戲大作出現在全球玩家的螢幕上。

然而,台灣遊戲產業的現狀讓我不得不承認,這條路可能沒那麼順利。為什麼呢?其實背後牽涉到的問題超乎我們的想像,從資金瓶頸、技術團隊,到市場規模,甚至文化話題,各種因素交織在一起,讓台灣要誕生3A遊戲變得像是個遙不可及的夢。這就像是你想環遊世界,但連一張地圖、一台車都沒有的感覺啊,真的超難起步。

所以今天,我想用比較輕鬆的方式和大家聊聊這個議題。而且,說真的,為了確保我們在網路上查詢資料、討論敏感的產業問題時能更安全不被追蹤,我真的大推使用像NordVPN這樣強大的工具。不但能保護你的隱私,還可以解鎖更多國外內容喔!免費試用 NordVPN 30天>>

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OK,讓我們回到主題。接下來的內容會深入挖掘,台灣為什麼沒有3A遊戲,以及我們有沒有可能迎來第一款屬於自己的巨作。雖然故事可能有點複雜,但相信會讓你更瞭解台灣遊戲產業的真實生態!準備好了嗎?一起來開啟這趟探索吧!

台灣遊戲產業的歷史與背景

台灣的遊戲產業可以追溯到1990年代,那時候的遊戲公司多以代理外國遊戲為主。例如經典的《仙劍奇俠傳》雖然大家耳熟能詳,但背後其實是從大陸引進的。當時的本土開發大多以小成本的PC遊戲或者網頁遊戲為主,少有在全球市場上引起關注的大作。原因和資金、人才科技的困局息息相關

現階段,台灣遊戲市場仍以行動遊戲占大多數,因為它的開發成本低,相對迭代速度快。比起要投資數百萬美元打造一個3A級遊戲,許多本地工作室更偏向短期報酬高的項目。而這種歷史背景,也讓台灣的遊戲風格傾向於輕量化快速盈利的模式


資金與規模的挑戰:為什麼資源有限

老實說,資金是台灣的遊戲產業致命缺口。與日本、美國等地相比,這裡的投資人偏向傳統產業或保守型項目,對遊戲這種「高風險、高投入」的創意行業充滿懷疑。曾有一位本地開發者分享,他為了一款原創RPG遊戲奔波半年,卻只籌到不到五百萬台幣,這資金在3A開發中連個完整Demo都撐不住。

試著用個簡單的表格來看:

| 區域 | 3A遊戲平均成本 | 可獲得平均資金 |
|————–|———————–|——————-|
| 美國 ​ ⁤ ​ |‍ 1億美元以上 ⁤ ⁢ ​ ​ | 5000萬~1億美元 ⁤ |
|‍ 日本⁢ | 5000萬美元 ‌ ⁣|⁤ 3000~5000萬 |
| 台灣 | 少於500萬台幣 ‌ ⁢ ​| 200萬~800萬 ‍ |

這樣的對比讓人啼笑皆非,但同時也反映出台灣缺乏龐大投資者的支持。


人才外流的影響:台灣如何留住創意和專業

這真是讓人心痛!我過去遇到過不少優秀的工程師和美術設計師,他們紛紛選擇到海外工作。他們說,外國不但開的薪水更高,還能接觸到真正的國際級項目,比如《最終幻想》或《刺客教條》。對他們來說,台灣的機會雖然多,但真的很少看到未來。

要解決這個問題,或許可以從以下幾點著手: ⁣

  • 提高薪資水平:與國際競爭並非不可能!
  • 設立專注於遊戲的專案補助:讓工作室有更多的資源挖掘創意人才。
  • 和全球產業鏈接軌:鼓勵國際知名企業在本地建立分部或合資計畫,從合作中學習專業技術。

如果這些基礎不打好,台灣可能會一直淪為優秀人才的「培養基地」,卻無法長久留住自己的創作力。

台灣為什麼沒有3A遊戲大作?

坦白說,這個問題其實曾經也困擾了我。我自己非常熱愛遊戲,一直覺得以台灣的科技實力和創意文化,應該能做出像《最後生還者》或《巫師3》這類的3A遊戲大作。但現實是殘酷的,當我開始深入了解相關原因後,才發現事情沒那麼簡單。

首先,3A遊戲開發是一個超耗資源的行業。我們在說「3A大作」時,指的是那些資金龐大、製作精良且市場行銷規模非常大的遊戲作品。而要製作這些遊戲,不只是需要數百人規模的團隊,還需要幾百萬甚至幾千萬美元的資金。

一些成功的3A遊戲像《GTA V》花了2.65億美元開發和行銷,這對於台灣的遊戲產業來說,幾乎是一個遙不可及的天文數字。資金不足成為了第一個限制。

台灣遊戲業的目標市場是否影響了發展?

⁤絕對的!台灣遊戲產業傳統上更專注於本地市場或亞洲市場,這也導致了產業走向比較偏向手遊、線上遊戲的模式。我不是說這樣不好,畢竟像《天堂M》或《傳說對決》在收入上非常成功,這些遊戲打得是快速回本且穩定賺錢的模式。但這些遊戲與3A大作的開發週期和需求完全不同。

從市場的角度來看,做3A遊戲意味著要以全球市場為導向,並接受西方遊戲文化主流的評價標準。這並非完全不可能,但挑戰非常巨大。我還記得看過一個採訪,裡面提到有些西方市場甚至可能會對亞洲開發的故事背景或敘事風格不完全買單。這種文化和市場的隔閡,讓台灣公司更難把握全球市場的脈動。

台灣缺人嗎?創意夠嗎?


嗯,這一點其實讓我有點糾結。台灣的的確有很多有才華的遊戲設計師和創意工作者,但整體人力資源相對短缺。一個3A大作需要的是龐大的專業團隊,包括程式設計、遊戲引擎開發、美術、音效、劇本設計等全方面的專業人才。而台灣的遊戲教育和就業環境目前還無法滿足這樣大規模的需求。

有一次跟朋友聊天,他在遊戲業工作,他說自己常常看到一些新的設計人才進來工作沒多久就因薪資或者壓力離開這個行業。大家對於遊戲開發抱持熱情,但長時間的工作條件和略低的報酬,無怪乎讓人才流失加劇。

那政府和資金環境有幫助嗎?

老實說,這也是一個重點問題。政府對於遊戲產業雖然有些支持,但大部分的資金和政策傾向還是專注在科技創新或是手遊相關領域。對於高風險且長週期的3A遊戲開發,資金投資者的意願普遍不高。這就像沒有可靠的後盾一樣,公司自然沒辦法冒這種大風險。

有時候真的挺羨慕歐美或日本的大型遊戲公司,不僅風險資本充足,還擁有成熟的商業和開發流程。可以說,他們的起跑線就是比台灣高了一大截。

有沒有台灣開發的遊戲接近3A水準?

說真的,台灣近幾年的一些遊戲作品的確是讓人眼前一亮。例如《返校》和《還願》這些遊戲雖然規模不算嚴格意義上的3A,但它們在故事敘述和文化呈現上得到了國際的讚譽。這些遊戲的成功證明了台灣開發者有能力做出優秀的作品,但限制還是在於它們的資金和人數規模,無法達到真正3A大作的級別。

我也一直覺得,如果這些遊戲開發每年都能找到更多穩定的投資者,或者抱團合作,也許台灣距離3A遊戲的夢想就更近了一些。

總結

當然啦,對於「台灣為什麼沒有3A遊戲大作?」這個問題,我們雖然暫時沒辦法解出真正的「標準答案」,但至少可以看到原因是多方面的——像是資金、人才,以及文化上對創作的看法等等。

但最重要的是,如果我們希望有朝一日能看到屬於台灣的3A級遊戲大作,不只是遊戲產業內部需要改變,我們身為玩家、消費者,也得用行動去支持本地的作品,這樣才能讓市場有更多的資源和機會被投入到更大型的遊戲項目上。

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說到底,未來的台灣遊戲市場會發展成什麼樣,其實就看我們每個人怎麼行動。或許下一個讓全球玩家驚艷的作品,就是由這裡的一個小團隊慢慢打磨出來的。那麼今天的話題就聊到這裡啦,謝謝你看完這篇文章,也希望這能引發你一些不一樣的想法和靈感!我們下一次再見~

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